在GitHub上看到一个简单的俄罗斯方块开源项目,这里记录一下对其源码的解读. Github地址:https://github.com/taylorconor/tinytetris

  • main函数 ``` int // 初值与变量最终用法无关,仅为方便打表

    x = 431424, // 方块x轴坐标 y = 598356, // 方块y轴坐标 r = 427089, // 某一种方块的具体那种形式 (同一个类别的方块可以经过旋转) px = 247872, // 记录上一次的x 信息 py = 799248, // 记录上一次的y 信息
    pr, // 记录上一次的r 信息 c = 348480, // 中间变量 p = 615696, // 记录方块的类别, 也记录了每种方块的颜色信息,颜色信息=p+1

    tick, // 控制帧率 控制下落的速度 board[20][10], // 整个地图(画面),有无方块、方块的颜色信息 // {h-1,w-1}{x0,y0}{x1,y1}{x2,y2}{x3,y3} (two bits each) // 方块(高,宽)和四小方块的坐标(先转二进制再按每两位读取) block[7][4] = { // 打表 总共有7种类别的方块 每种方块有4种旋转类型(有重复) {x, y, x, y}, // 异Z型 {r, p, r, p}, // Z型 {c, c, c, c}, // O型 {599636, 431376, 598336, 432192}, // 异L型 {411985, 610832, 415808, 595540}, // L型 {px, py, px, py}, // I型 {614928, 399424, 615744, 428369} // T型 }, score = 0; // 得分

/******* @func: main function *******/ // init curses and start runloop int main() { srand(time(0)); initscr(); // 初始化curses库 start_color(); // 初始化curses库的颜色功能 // colours indexed by their position in the block for (int i = 1; i < 8; i++) { init_pair(i, i, 0); // 更改某个颜色对的定义,接受参数为(要更改的颜色对编号,前景色编号,背景色编号) } new_piece(); // 创建一个新方块(未绘制) resizeterm(22, 22); // 将标准窗口和当前窗口的大小调整为指定的尺寸 noecho(); // 关闭终端回显功能 timeout(0); // 为窗口非阻塞读取行为,当没有输入在等待时 getch() 将返回 -1. curs_set(0); // 设置光标状态为可见 box(stdscr, 0, 0); // 在窗口边缘绘制边框 runloop(); // 流程主循环 endwin(); // 关闭curses库,终端恢复正常 }


- NUM函数

/*********** @param x 某种类型方块的旋转类型 @param y 要取的两位为y+1 和 y+2 return int 某两位的值 说明: 从方块表种获取某种旋转类型的方块的特定位的值(p决定是那种方块) ************/ int NUM(int x, int y) { return 3 & block[p][x] » y; }


- new_piece函数

/*********** @func: 产生一个新的方块 ***********/ void new_piece() { y = py = 0; // 新的块,重置y和py p = rand() % 7; // 块的类别是7种的随机一种
r = pr = rand() % 4; // 旋转类型也是四种的随机一种 x = px = rand() % (10 - NUM(r, 16)); // 17,18位 x坐标是屏幕宽度-块的宽度之间的随机数 // NUM(r, 16)获取方块的宽度 }


- frame函数

/*********** @func: 遍历 board 数组,在相应的位置画出对应颜色的块 ***********/ void frame() { for (int i = 0; i < 20; i++) { move(1 + i, 1); // 到新的一行 for (int j = 0; j < 10; j++) { board[i][j] && attron(262176 | board[i][j] « 8); // 如果board[i][j]非0 则进行后面的语句 // board[i][j] « 8 等价于 COLOR_PAIR(board[i][j]) // 262176实际上应为 262144 为 A_REVERSE 将前景色和背景色对换 printw(“ “); // 上一句设置输出的颜色属性,下一句关闭设置的的颜色,为下次绘制做准备 attroff(262176 | board[i][j] « 8); } } move(21, 1); // 将光标移至 (new_y, new_x) printw(“Score: %d”, score); // 打印得分 refresh(); // 立即更新显示(将实际屏幕与之前的绘制/删除方法进行同步) }


- set_piece函数

// set the value fo the board for a particular (x,y,r) piece /********** @func: 给board数组(地图) 赋值, 在地图上表示出某个方块的位置信息(具体方块类型由全局变量p指定) @param x 要绘制的x坐标 @param y 要绘制的y坐标 @param r 旋转的类型 @param v 具体的值, 非0 表示方块的颜色信息 0 表示擦除这个方块 **********/ void set_piece(int x, int y, int r, int v) { // 遍历该方块的二进制信息得到小方块坐标,再用加上(x,y)修正其坐标为board坐标系,记录颜色v for (int i = 0; i < 8; i += 2) { // 每个数据由2位表示,所以步进为2 board[NUM(r, i * 2) + y][NUM(r, (i * 2) + 2) + x] = v; } }


- update_piece函数

/************ @func: 擦除旧的方块在新的位置绘制 **********/ int update_piece() { set_piece(px, py, pr, 0); // 擦除原位置,在判断是否能够放下的时候要把自己影响消除,置0 set_piece(px = x, py = y, pr = r, p + 1);// **块的类别加1为颜色信息, x,y为当前的新位置,并更新px,py }


- remove_line函数

/************ @func: 判断一行是否已经满了, 如果满了清除满的行,并得分 ************/ void remove_line() { for (int row = y; row <= y + NUM(r, 18); row++) { // 遍历的范围为当前方块的顶部到底部 c = 1; // 中间变量 for (int i = 0; i < 10; i++) { // 遍历一行 c *= board[row][i]; } if (!c) { // 为 0 表示一行中出现了0,没有满 continue; } for (int i = row - 1; i > 0; i–) { memcpy(&board[i + 1][0], &board[i][0], 40); //如果满了,就将 上一行,依次向下一行移 // (out_write, in_read, value) } memset(&board[0][0], 0, 10); //将最顶行清空 score++; // 得分 } }


- check_hit函数

/*********** @func: 判断将方块放置在x,y位置是否会冲突 return int 0为无冲突 ***************/ int check_hit(int x, int y, int r) { if (y + NUM(r, 18) > 19) { // 方块的底部已经超出了屏幕 // NUM(r, 18)获取方块高度 return 1; } set_piece(px, py, pr, 0);// 清空当前方块,清除自己的影响 c = 0; for (int i = 0; i < 8; i += 2) { board[y + NUM(r, i * 2)][x + NUM(r, (i * 2) + 2)] && c++; // 判断本方块要放置的四个位置 是否已经有了别的方块 } set_piece(px, py, pr, p + 1);// 在原位置重新放置 return c; // 如果c == 0 表示可以放置 }


- do_tick函数

/*********** @func: 控制方块下落 return int 0为游戏结束, 1为游戏继续 ***************/ int do_tick() { if (++tick > 30) { tick = 0; if (check_hit(x, y + 1, r)) {
// 不能放置到下一行 if (!y) { // y == 0 游戏结束 return 0; } remove_line(); // 判断是否已经满了 new_piece(); // 在开头创建新的块 } else { // 可以放置到下一行 y++;
update_piece(); } } return 1; }


- runloop函数

/************ @func: 游戏主循环, wasd 按键处理 w: 旋转 ************/ void runloop() { while (do_tick()){ usleep(10000); // 把进程挂起一段时间, 单位是微秒(百万分之一秒); if ((c = getch()) == ‘a’ && x > 0 && !check_hit(x - 1, y, r)) { // 左 x–; } if (c == ‘d’ && x + NUM(r, 16) < 9 && !check_hit(x + 1, y, r)) { // 右 x++; } if (c == ‘s’) { while (!check_hit(x, y + 1, r)) { // 向下没有冲突就一直向下 y++; update_piece(); } remove_line(); new_piece(); } if (c == ‘w’) { ++r %= 4; // 旋转 while (x + NUM(r, 16) > 9) { // 横坐标超出了边界 x–; } if (check_hit(x, y, r)) { // 如果变型后发生了碰撞,则不能变形,x还是原来的x, r还是原来的r x = px; r = pr; } } if (c == ‘q’) { return; } update_piece(); frame(); } } ```